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ブーボーロー

メリポPTx2+シ/白 黒数名
ハルブーン入り口までもっていくと時間がハンパなくかかるんで、現地で討伐で、最終的には1戦4分半ほど
トロールタイプで最初は1体。そのほかに護衛2~3沸きます
命中410で命中率86%。フル薄モピザなひとが94%なので、命中は430くらいでキャップの予感

ボス本体特徴
・HP40000ほど
・ナイトタイプでHP20%くらいになるとインビンシブルを1回使用
・使用魔法は、プロテス4 シェル3 バニシュ2 フラッシュ ケアル4
・エレジー○ スロウ○ パライズ○ ポイズン○? グラビデ? バインド? スリプル× サイレス× スタン○ ディスペル○ フィナーレ○
・強力なオートリゲイン付きで、通常攻撃に追加スタンを持つ
・HP20%~10%でインビンシブルを使用と同時に、ほぼ通常攻撃がなくなりWSのオーバースローを連発するようになるので危険
・インビンシブル後は護衛を呼ばない

護衛特徴
・削りスピードにもよるけど、HP100% 80% 60% 40%の最低合計4回、武器をもっている右腕を振り上げるモーションとともに、護衛が沸く
・削りが遅いと約2分間隔で沸き、古い護衛は消える
・護衛は消えたら、すぐに新しい護衛を呼ぶ
・HP100%でTroll Grenedier(赤)×3
・HP 80%でTroll Cuirasser(暗)×3
・HP 60%でTroll Artilleryman(狩)×2
・HP 40%でTroll Hammersmith(戦)×2
・最後の戦士タイプは、HP20%になると消え、そこから本体がインビンシブル+WS乱発モードになる
・スロウ○ パライズ○ バインド○ グラビデ× スリプル× ララバイ×
・こちらもリゲイン付きで、WSを連発する
・護衛は本体とヘイト連動してない

各護衛のそれぞれの特徴とキープ対応
Troll Grenedier赤タイプ3体
・赤タイプなので赤が使用できる魔法を比較的間隔短いかんじで連打してくる
・赤タイプは開幕で沸くので、シ/白がディアガで抜いて、近くの通常モンスのモンクタイプと赤タイプの2匹を絡めてハルブーンまでエリア逃げして消す
・モンクタイプはどうしても絡む為、沸きがちぐはぐになったらディアガ範囲外でだれかが寝かせキープする

Troll Cuirasser暗タイプ3体
・暗黒魔法を間隔短い感じで連打
・ここから本体アラでキープしなくてはいけなく、それにつけて3体沸くのでさすがに1人でキープは大変。そこで2人キープ役(赤/忍がいいのかな)がディアガで一旦ぬいて、それぞれにバインドして@1匹はスロウやらパライズやらマラソンで維持する
・マラソンする場所は???が沸く西側にちょっとした建物があるのでそこでぐるぐる

Troll Artilleryman狩タイプ2体
・近寄ってこずに遠隔WS(ザッラーカ)のみを連打
・これは近寄ってこないのでファランクス・ストンスキンを張った赤ソロでもキープが楽々

Troll Hammersmith戦タイプ2体
・これが一番強い。石化WSや、痛い範囲WSなどが危険度高い
・かならず2人キープを用意して、それぞれがバインドでしっかり離れること
・距離さえとればWSも関係ないので自分の生命維持をしっかりとする

WS
・共通技
・金剛身 範囲ストンスキン ディスペル不可
・クェークストンプ ためる
・吶喊 範囲防御ダウン+魔法防御ダウン
・ポテントランジ 単体ダメージ 武器装備のときのみ使用 蝉1枚でおk
・ロックスマッシュ 単体ダメージ 追加石化 素手時に使用 蝉1枚でおk
・オーバースロー 単体ダメージ アタッカーには約800-1600ダメージ 蝉貫通 このWSにはヘイトダウンがついてる気がする

狩タイプのみのWS
・ザッラーカ 遠隔単体火ダメージ 必中 蝉貫通
・ザルブザン 遠隔対象範囲火ダメージ 必中 蝉貫通

戦タイプのみのWS
・サイズモハンマー 単体ダメージ 追加石化
・ドロップハンマー 対象範囲ダメージ 追加バインド
・ハンマーゴーラウンド 範囲ダメージ ノックバック 蝉複数
・ハンマーブロー 単体ダメージ 蝉1枚

戦い方
・???を沸かせるすぐ北側にちょっとした安全地帯があるのでそこに後衛を配置
・近場にモンク・赤タイプのトロールがいるので、モタイプはNM本体と距離を離して後衛側で寝かせキープ
・赤タイプは開幕の護衛3をシーフがディアガでぬいたら、その赤にも一緒にからまれてハルブーンまでエリア逃げする
・その間にメリポPTで削る削る削る。できれば赤タイプがリポップする前に倒したい
・護衛の暗狩戦タイプの対応は上記参照
・HP20%切ってWS連打モードになったらケアル連打。精霊連打でなるべく早く倒す。
・上記のとおりオーバースローは特に痛く、距離をとっているとダメージが軽減されるらしいけどそんなことはどうでもいいのでインビンシブル後は速やかな討伐が望ましい



時間がかかってもいいならハルブーン入り口まで引っ張って討伐するのが理想です。沸かせる前にシーフがとんずらで道中の敵をイリュージョンさせて、あとは沸かせ+本体抜き役がいれば安全にエリア際までもっていけます。
エリア際までもっていったら、護衛はディアガでぬいてエリアチェンジすると消えるのでとても楽。もしも崩れてしまったときでもエリアを使ってのキープが可能なので安心。といいことばかりなんですがいかんせん時間がかかってしまうので自分が所属している団体にはとても不向きなわけです

もしそのやり方でスムーズに削った場合でも1戦あたり引っ張る時間3分+戦闘時間約5分で合計8分。それに毎回数名???までいかなきゃいけなくていろんな人に結構な手間がかかってしまう。そんなわけで現地でやれるようになればとおもって試行錯誤の結果、沸いた護衛をキープできればかなりの時間短縮になってやれるじゃんって結論に。1戦5分と8分では15戦とかする団体ではかなりの時間差になるので花鳥ではいかに時間を削って消化させるかが課題だとおもってます。

今後の課題
・オーバースローで死者0
・一番いいキープジョブの選出
・安全のためにやっぱりナイト1名はいたほうがいいのかな?てきなちょっとした疑問
・自分がキープ役になってみて誰でもできるキープ方法を確立させる
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